Animation sur OpenSim (2/2)

Maintenant que vous commencez à maîtriser l’utilisation de bvhacker, nous allons essayer de résoudre ensemble quelques unes des difficultés que vous pourriez rencontrer.

Tout d’abord, deux précisions :

  • les animations, sur Second Life ou OpenSim, ne peuvent pas dépasser 10 secondes. Alors vérifiez bien la durée, elle est indiquée en bas à gauche de l’écran. Si elle est supérieure, l’import ne se fera pas.
  • les fichiers motion capture peuvent être très lourds. Utilisez le bouton resample to 20 fps qui donne un débit largement suffisant.

1)  bvhacker m’indique que l’alignement des bras est fait sur l’axe des Y

En bas à gauche de l’écran  Arms alignment : along Y axis

Traitons le sujet par l’exemple. Téléchargez sur le site d’animazoo le fichier jump_kick.bvh. Il possède ce type de structure non compatible avec Second Life.

Exécutez scrupuleusement les opérations dans l’ordre suivant :

  • reconstituez le squelette au format poser
Hips hip
LeftUpLeg lThigh
LeftLeg lShin
LeftFoot lFoot
LeftFootHeel Supprimé
End  Site OK
RightUpLeg rThigh
RightLeg rShin
RightFoot rFoot
RightFootHeel Supprimé
End Site OK
Spine abdomen
Spine1 chest
LeftShoulder lCollar
LeftArm lShldr
LeftForeArm lForeArm
LeftHand lHand
End Site OK
RightShoulder rCollar
RightArm rShldr
RightForeArm rForeArm
RightHand rHand
End Site OK
Neck neck
Head head
End Site OK

Cliquez successivement :

  • sur le bouton NoOff . Simple précaution : Bvhacker va vérifier que le format n’utilise pas plus d’offsets des joints que Second Life n’en supporte et va si nécessaire supprimer les offsets excédentaires.
  • sur le bouton !Zero. Simple précaution également. Second Life risque ignorer les rotations en dessous d’une certaine valeur. bvhacker va apporter si c’est le cas les corrections nécessaires. ATTENTION : à n’utiliser qu’une fois avant toute manipulation sur le fichier !
  • sur le bouton SLify, et répondez oui au deux questions qui vous sont posées.

Mettez vous en mode translation, en vue Floor, et, le joint hip sélectionné, descendez le personnage avec le curseur Y jusqu’à ce que ses pieds touchent le sol.

Vous pouvez maintenant rajouter votre pose de départ avec SetT et sauver votre animation.

La précaution à prendre : la fonction SLify tente de renommer les joints au format poser mais se révèle très approximative. Commencez toujours par reconstituer le squelette manuellement, sinon elle risque corrompre le fichier définitivement.

2. Le mouvement de l’animation que je souhaite traiter ne se fait pas face à l’écran (translation Z) mais de gauche à droite (translation X)

Surtout n’essayez par de traiter le problème par une rotation de l’animation. Ou plutôt, essayez une fois pour voir le résultat…..désastreux.

Souvenez vous : le sens de l’animation est fourni dans Second Life par la pose T de départ. Il faut donc effectuer une rotation de 90° de cette pose seulement. bvhacker ne permet malheureusement pas cette opération, nous allons devoir utiliser un logiciel d’animation.

Téléchargez et installez QAvimator .

Si vous chargez votre animation telle qu’elle, vous aurez la surprise de voir que vous ne pouvez pas modifier la première image. QAvimator étant un logiciel dédié aux animations Second Life, la première image est pour lui intangible.

Nous allons donc tricher un peu. Dans bvhacker, cliquez une deuxième fois sur SetT et vous allez obtenir deux poses en T successives au début de l’animation. Vous pouvez désormais appliquer dans QAvimator la rotation nécessaire du joint hip pour que la pose T soit dans le même sens que l’animation (positionnez le curseur sur le joint hip de l’image 2 et appliquez une rotation Y de –90 ou 90°) . Sauvegardez, ré-importez dans bvhacker et cliquez sur RemT. La première image est supprimée et vous avez désormais en première image une position en T orientée dans le sens souhaité.

Si votre fichier bvh n’est pas parfaitement compatible Second Life et que vous essayez de le charger dans QAvimator, vous aurez….un beau crash

3. L’animation est trop lente (ou trop rapide)

En bas de l’écran de bvhacker, modifiez le frame time. La vitesse n’est pas exactement conforme à ce que vous allez obtenir sur OpenSim, alors faites des essais. Et surveillez la durée de l’animation (animation time en bas à gauche de l’écran) pour ne pas dépasser les 10 secondes autorisées.

4. Je veux faire plusieurs animations et c’est fastidieux de renommer les joints à chaque fois.

Si les fichiers sont du même format (nom des joints du squelette), vous pouvez automatiser un peu le traitement.

Téléchargez Fart, un petit utilitaire de recherche et remplacement de texte.

Faites-vous un fichier batch. Voici à titre d’exemple celui que j’utilise pour les fichiers de C.M.U.

fart -r monfichier.bvh Hips "hip"
fart -r monfichier.bvh LeftUpLeg "lThigh"
fart -r monfichier.bvh LeftLeg "lShin"
fart -r monfichier.bvh LeftFoot "lFoot"
fart -r monfichier.bvh RightUpLeg "rThigh"
fart -r monfichier.bvh RightLeg "rShin"
fart -r monfichier.bvh RightFoot "rFoot"
fart -r monfichier.bvh Spine "abdomen"
fart -r monfichier.bvh Spine1 "chest"
fart -r monfichier.bvh Neck1 "neck"
fart -r monfichier.bvh LeftShoulder "lCollar" 
fart -r monfichier.bvh LeftArm "lShldr"
fart -r monfichier.bvh LeftForeArm "lForeArm"
fart -r monfichier.bvh LeftHand "lHand"
fart -r monfichier.bvh RightShoulder "rCollar" 
fart -r monfichier.bvh RightArm "rShldr"
fart -r monfichier.bvh RightForeArm "rForeArm"
fart -r monfichier.bvh RightHand "rHand"

A l’aide d’un éditeur de texte, remplacez “monfichier.bvh” par le nom de votre fichier et sauvegardez en fart.bat

Lancez fart.bat qui doit être dans le même répertoire que fart.exe et le fichier à traiter.

Attention à une utilisation avec *.bvh : non seulement tous les fichiers du répertoire seront traités mais aussi ceux des sous-répertoires.

5. Je ne connais pas la correspondance des joints du fichier bvh avec ceux de Second Life.

Désolé, je ne peux pas vous aider. Si les champs de structure des joints et de leurs mouvements sont standards dans les fichiers bvh, il est possible de créer dans les logiciels d’animation autant de types de squelettes qu’on le souhaite. Vous connaissez la structure d’arrivée et je vous ai fourni deux exemples, faites des essais et vous trouverez.

Pour terminer, vous trouverez dans la page lien les sites de fichiers bvh gratuits que je connais. Bonne animation !

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